Talaia
Riferimento · Talaia

Scheda Tecnica e Mappa del Sito

Tutti i dati del gioco in un solo posto, tratti dal regolamento

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Scheda tecnica

Voce Valore
Titolo Talaia
Sottotitolo Prese, corsari e mercato · Baleari, XVIII secolo
Autore e game designer Jordi Salord
Genere Gioco di carte a prese con mercato dei prezzi
Ambientazione Maiorca, Minorca, Ibiza e Formentera nel XVIII secolo: corsari barbareschi, torri di avvistamento e commerci
Giocatori 3–5
Durata 40 minuti
Età consigliata 10+
Componenti 85 carte
Carte isola 48: quattro isole da 1 a 12 (il 12 è la carta nautica)
Carte speciali 4 corsari · 1 Fuoco · 10 Fumo · 4 tracciati dei prezzi · 4 prodotti · 5 schede di aiuto · 9 di regolamento
Merci Olio d'oliva (Maiorca) · formaggio (Minorca) · sale (Ibiza) · pesce essiccato (Formentera)
Prezzi Da 0 a 6; tutti partono da 2
Round 4, con una carta in meno a testa a ogni round
Meccanica distintiva La briscola non esiste finché qualcuno non accende la torre di avvistamento, e ogni presa muove il prezzo di una merce
Punteggio Prese, corsari respinti, il Fuoco e le vendite alla Llotja
Stato Prototipo
Lingue del sito Catalano, spagnolo, inglese, francese, tedesco e italiano
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Mappa del sito

Cinque pagine di contenuto e questa di riferimento, in sei lingue. Accanto a ogni link è indicata la domanda a cui risponde.

Pagine del sito
Home — che cos'è il gioco, le quattro isole, la torre di avvistamento, i corsari e il mercato./it/
Storia — che cosa accadde nelle Baleari tra il 1700 e il 1800 e da dove nascono le idee del gioco./it/storia
Regole — come si gioca, in un colpo d'occhio e con le carte del gioco./it/regole
L'autore — chi è Jordi Salord e da dove nascono i suoi giochi./it/autore
Contatti — come chiedere il regolamento, proporre una partita di prova o parlare di pubblicazione./it/contatti
Scheda tecnica e mappa del sito — questa pagina: dati, glossario, esempi e domande frequenti./it/scheda-tecnica

Versioni per lingua

Link esterni

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Glossario: Talaia ↔ giochi di prese

I termini propri del gioco, con l'equivalente inglese abituale nei giochi di prese quando esiste, perché chi li conosce già si orienti subito.

In Talaia Termine abituale Che cosa significa
Presa Trick Ogni giro in cui tutti giocano una carta.
Seme d'apertura Led suit L'isola della prima carta isola giocata nella presa.
Rispondere al seme Follow suit Giocare una carta della stessa isola del seme d'apertura. È obbligatorio se ne hai.
Essere scoperti Void / ruff Non avere nessuna carta del seme d'apertura. Permette di accendere la torre o di andare all'arrembaggio.
Briscola Trump L'isola che batte tutte le altre. Non esiste finché qualcuno non accende la torre.
Rinuncia Revoke / renege Non rispondere al seme pur avendone. Si contesta alla fine del round: −5 al colpevole o −2 a chi accusa a torto.
Talaia — Torre di avvistamento. Accenderla decide la briscola del round.
Fuoco — La carta che segna la briscola. Chi la accende guadagna +3 o perde 2.
Fumo — Segnale che fa vincere la carta più alta dell'isola giocata, ignorando briscola e corsari.
Spinta (▲) — Di quanto sale il prezzo se la carta vince senza essere briscola: +3, +2 o +1.
Requisizione — Ogni presa vinta da una briscola fa scendere di 1 il prezzo della sua merce.
Corsaro Wild / joker Carta senza isola né numero che si può giocare sempre, all'arrembaggio o al saccheggio.
Saccheggio — Se ci sono corsari e non vince una briscola, ogni isola presente scende di 1 per corsaro.
Lettera di corsa — Corsaro che finisce in magazzino: alla Llotja fa scendere di 2 una merce.
Magazzino — Le carte che hai davanti a te da vendere alla Llotja.
Llotja — La fase di fine round in cui si vendono le merci.
Offerta — Dopo la vendita, ciò che è stato venduto scende di 1 e ciò che non lo è sale di 1.
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Esempi svolti

Tre calcoli completi, con l'aritmetica in vista, per verificare che le regole combacino tra loro.

Esempio 1 · La spinta di una carta bassa

Il sale è a 2. Se una presa di Ibiza la vince il 9 (Carregador), che ha una spinta ▲, il sale passa a 2 + 1 = 3. Se la vincesse il 3 (Càvec d'estany), con ▲▲▲, arriverebbe a 2 + 3 = 5.

Esempio 2 · Saccheggio con due corsari

Il pesce essiccato è a 3. In una presa di Formentera ci sono due corsari e non vince nessuna briscola. Invece del consueto rialzo, il pesce essiccato scende di 1 per corsaro: 3 − 2 = 1.

Esempio 3 · I punti di un round

Catalina ha vinto 4 prese, ha respinto 2 corsari e ha acceso la torre con almeno tante prese quanto qualsiasi altro giocatore. Alla Llotja vende un formaggio a 4 e un sale a 3. Punti del round: 4 + (2 × 2) + 3 + 4 + 3 = 18.

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Domande frequenti

Che cos'è Talaia?

È un gioco di carte a prese per 3–5 giocatori, ideato da Jordi Salord e ambientato nelle Baleari del XVIII secolo. Si gioca in quattro round: vincere prese dà punti, ma ogni presa vinta fa anche salire o scendere il prezzo dell'olio d'oliva, del formaggio, del sale o del pesce essiccato, e alla fine di ogni round le carte conservate nel magazzino si vendono alla Llotja.

Per quanti giocatori è e quanto dura una partita?

Da 3 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, per una durata di circa 40 minuti. In tre giocatori si tolgono le carte di Formentera.

In cosa si distingue da un classico gioco di prese?

In tre cose. La briscola non si sceglie all'inizio: la decide chi, non potendo rispondere al seme, accende la torre di avvistamento, e ci scommette +3 o −2. Le prese muovono un mercato di quattro merci, da cui arriva la maggior parte dei punti. E ci sono quattro corsari che si possono giocare sempre, per vincere la presa o per far crollare i prezzi.

Come si decide la briscola?

Ogni round comincia senza briscola. Il primo giocatore che non può rispondere al seme e gioca una carta di un'altra isola può gridare «Fuoco sulla torre!»: quell'isola è briscola fino alla fine del round. È facoltativo, e una volta accesa la torre non si sposta più.

Come funzionano i corsari?

Si possono giocare sempre, dichiarando come attaccano. «All'arrembaggio!» si può dichiarare solo aprendo la presa o non potendo rispondere al seme, e vince la presa se non c'è briscola. «Al saccheggio!» si può dichiarare sempre ma non vince. Se ci sono corsari e non vince una briscola, ogni isola presente scende di 1 per corsaro; se vince una briscola, i corsari vengono respinti e valgono +2 a chi si aggiudica la presa.

Da dove arrivano i punti?

+1 per presa, +2 per corsaro respinto, +3 o −2 per aver acceso la torre, e la vendita delle merci alla Llotja, dove ogni carta incassa il prezzo corrente della sua isola, da 0 a 6.

È fedele alla storia?

In parte. Le torri di avvistamento, i segnali di fumo e di fuoco, i corsari barbareschi e quelli locali, le lettere di corsa, la Minorca britannica e i prodotti di ogni isola sono storici. Un'unica Llotja per le quattro isole, la torre che trasforma un'isola in briscola e i prezzi che si muovono nell'arco di un round sono scelte di gioco.

Dove si può trovare?

Talaia è un prototipo e non è ancora pubblicato. Per chiedere il regolamento o proporre una partita di prova, scrivi all'autore dalla pagina dei contatti.