Baléares · XVIIIe siècle

TalaiaPlis, corsaires et marché

Un jeu de plis dans les Baléares du XVIIIe siècle. Les corsaires barbaresques rôdent au large de Majorque, Minorque, Ibiza et Formentera ; quand une tour de guet allume son feu, cette île devient l'atout et le prix de sa marchandise bouge à la Llotja. Vous remportez des plis, mais surtout vous faites bouger le marché : à la fin de chaque manche, vous vendez ce que vous avez mis de côté dans votre entrepôt.

3–5 joueurs · 40 min · 10+
un jeu de Jordi Salord
Boîte de Talaia : une tour de guet sur la côte, le nom du jeu et « Plis, corsaires et marché »
Le jeu

Plis, corsaires et marché

Talaia se joue en quatre manches avec un paquet de 85 cartes. Il a l'ossature d'un jeu de plis classique —celui qui entame choisit la couleur et les autres doivent fournir— mais chaque pli remporté fait monter ou baisser le prix d'une marchandise, et les gros points ne se gagnent pas sur la table : ils se gagnent à la Llotja.

Remportez des plis

Chaque pli remporté vaut 1 point en fin de manche. Il n'y a pas d'atout tant que personne n'a allumé la tour de guet, et celui qui l'allume joue +3 ou −2 selon le nombre de plis qu'il finit par faire.

Faites bouger le marché

La carte gagnante fait monter le prix de son île : beaucoup si c'est une petite carte, peu si elle est forte. Si c'est un atout qui l'emporte, le prix baisse. Les corsaires le font chuter.

Vendez à la Llotja

La dernière carte de chaque manche ne se joue pas : elle part dans votre entrepôt. À la Llotja, vous choisissez en secret ce que vous vendez, et chaque carte rapporte le prix actuel de sa marchandise.

Les couleurs

Quatre îles, quatre marchandises

Chaque île est une couleur de douze cartes, et chaque carte est un maillon de la chaîne de production de sa marchandise : de la matière première, le 1, au navire qui l'exporte, le 11 ; le 12 est la carte de navigation de l'île. À trois joueurs, Formentera reste dans la boîte.

Majorque
Huile d'olive
Le moulin à huile. De l'olive au panier et à l'âne, puis la trémie, la meule, les scourtins et la poutre du pressoir, jusqu'à la jarre et la polacre qui l'emporte. 1 Oliva · 4 Tremuja · 7 Biga · 11 Pollacra
Minorque
Fromage
Le fromage artisanal. Le lait, le seau et le chaudron ; l'herbe à cailler, le linge à fromage, la presse, le saloir et les claies où il s'affine, et le chébec qui le fait sortir du port. 1 Llet · 4 Herba de formatjar · 8 Salera · 11 Xabec
Ibiza
Sel
Les salines. Le bassin et la croûte de sel, la houe de saunier et le couffin du porteur, le tas de sel, la mule et ses paniers de bât, le quai de chargement, la barque salinière et le navire. 1 Estany · 6 Munt · 10 Barca salinera · 11 Nau
Formentera
Poisson séché
Le poisson séché. La raie et l'émissole, la palangre et le filet, le couteau et la saumure, le séchage sur la sabine et le roseau, et le llaüt qui l'emporte pour le vendre. 1 Ratjada · 6 Salmorra · 7 Sabina · 11 Llaüt
Gravure d'une jarre d'huile, la marchandise de Majorque Majorque
huile d'olive
Gravure d'un fromage, la marchandise de Minorque Minorque
fromage
Gravure d'un tas de sel et d'une pelle, la marchandise d'Ibiza Ibiza
sel
Gravure de poissons séchés suspendus, la marchandise de Formentera Formentera
poisson séché
Mécanique phare

Feu sur la tour !

Chaque manche commence sans atout. La première personne qui ne peut pas fournir et joue une carte d'une autre île peut crier « Feu sur la tour ! » : l'île qu'elle vient de jouer devient l'atout jusqu'à la fin de la manche, et la carte Feu est posée sur le produit de cette île, à la vue de tous.

Une décision volontaire

Allumer est facultatif. Si vous refusez, la prochaine personne qui ne peut pas fournir aura le même choix. Une fois allumée, la tour de guet ne change plus de toute la manche.

+3 ou fausse alerte

En fin de manche, celui qui l'a allumée marque +3 s'il a au moins autant de plis que n'importe quel autre joueur, égalités comprises. Sinon, c'était une fausse alerte : −2.

La Réquisition

Chaque pli remporté par un atout fait baisser de 1 le prix de sa marchandise : la milice mange les provisions. Allumer l'île que vous gardez dans votre entrepôt coûte cher.

Gravure d'une tour de guet au feu allumé Feu
éteint et allumé
Gravure d'une tour de guet faisant des signaux de fumée Fumée
deux par joueur

Le signal de Fumée. Chaque joueur dispose de deux cartes Fumée pour toute la partie. Celui qui crie « Fumée ! » en jouant sa carte fait remporter le pli à la plus forte carte de l'île qu'il a jouée, même si elle appartient à quelqu'un d'autre : on ignore l'atout et les corsaires. Un seul signal de Fumée par pli.

Les corsaires

À l'abordage ou au pillage

Il y a quatre cartes Corsaire, sans île ni numéro. On peut toujours les jouer, même quand on pourrait fournir, mais en posant l'une d'elles il faut annoncer à voix haute comment elle attaque.

« À l'abordage ! »
Pour remporter le pli

Seulement si vous entamez ou si vous ne pouvez pas fournir. S'il n'y a aucun atout dans le pli, c'est le premier corsaire parti à l'abordage qui l'emporte.

« Au pillage ! »
Pour piller

On peut toujours l'annoncer, mais le corsaire ne peut pas remporter le pli : il n'est là que pour nuire au marché.

Pillage
Les prix chutent

S'il y a des corsaires dans le pli et qu'il n'est pas remporté par un atout, le prix de chaque île qui y figure baisse de 1 par corsaire, au lieu de la hausse habituelle.

Corsaire repoussé · +2
La milice défend la côte

Si un atout remporte le pli, les corsaires sont repoussés : celui qui le remporte les garde face visible et marque +2 pour chacun en fin de manche.

Lettre de course · −2
Un corsaire dans l'entrepôt

Si la dernière carte de la manche est un corsaire, à la Llotja vous la posez sur la marchandise que vous voulez couler : elle baisse de 2.

Gravure d'un chébec corsaire barbaresque Corsaire
raïs barbaresque · ×4
La Llotja

Un marché qui monte et descend

Chaque marchandise a une piste de prix de 0 à 6 et une carte produit qui la recouvre par la droite : le dernier chiffre visible est le prix. Tous partent de 2. Après chaque pli, on regarde la carte gagnante et le prix bouge selon ce tableau.

Carte qui remporte le pli Effet sur le prix de son île
Carte de 1 à 3 · ▲▲▲ Monte de 3
Carte de 4 à 7 · ▲▲ Monte de 2
Carte de 8 à 12 · ▲ Monte de 1
Un atout Baisse de 1 (Réquisition)
Des corsaires et aucun atout gagnant Chaque île présente baisse de 1 par corsaire (pillage)

À la fin de chaque manche

La manche s'achève quand il ne reste plus qu'une carte à chacun ; elle part face cachée dans l'entrepôt. On révèle les lettres de course, puis chaque joueur choisit en secret les cartes de son entrepôt qu'il vend : chacune rapporte le prix actuel de sa marchandise, que ce soit un 1 ou un 12. Ensuite l'offre fait bouger les prix : chaque marchandise dont on a vendu au moins une carte baisse de 1, et celles que personne n'a vendues montent de 1. Ce que vous ne vendez pas reste face visible pour une autre manche.

Un paquet qui rétrécit. Les cartes vendues quittent le jeu et chaque manche on distribue une carte de moins par joueur : de 13 à 10 à trois ou quatre joueurs, et de 10 à 7 à cinq. À la quatrième Llotja, il faut tout vendre, et le joueur qui a le plus de points l'emporte.

À table

Une partie de Talaia

Rien que des cartes : les quatre pistes à l'horizontale au centre de la table, le produit de chaque île sur sa piste, le Feu prêt à s'allumer et les plis de chaque joueur face cachée et en ordre, au cas où quelqu'un réclamerait une renonce en fin de manche.

Partie de Talaia avec les pistes de prix au centre de la table