TalaiaPlis, corsaires et marché
Un jeu de plis dans les Baléares du XVIIIe siècle. Les corsaires barbaresques rôdent au large de Majorque, Minorque, Ibiza et Formentera ; quand une tour de guet allume son feu, cette île devient l'atout et le prix de sa marchandise bouge à la Llotja. Vous remportez des plis, mais surtout vous faites bouger le marché : à la fin de chaque manche, vous vendez ce que vous avez mis de côté dans votre entrepôt.
Plis, corsaires et marché
Talaia se joue en quatre manches avec un paquet de 85 cartes. Il a l'ossature d'un jeu de plis classique —celui qui entame choisit la couleur et les autres doivent fournir— mais chaque pli remporté fait monter ou baisser le prix d'une marchandise, et les gros points ne se gagnent pas sur la table : ils se gagnent à la Llotja.
Chaque pli remporté vaut 1 point en fin de manche. Il n'y a pas d'atout tant que personne n'a allumé la tour de guet, et celui qui l'allume joue +3 ou −2 selon le nombre de plis qu'il finit par faire.
La carte gagnante fait monter le prix de son île : beaucoup si c'est une petite carte, peu si elle est forte. Si c'est un atout qui l'emporte, le prix baisse. Les corsaires le font chuter.
La dernière carte de chaque manche ne se joue pas : elle part dans votre entrepôt. À la Llotja, vous choisissez en secret ce que vous vendez, et chaque carte rapporte le prix actuel de sa marchandise.
Quatre îles, quatre marchandises
Chaque île est une couleur de douze cartes, et chaque carte est un maillon de la chaîne de production de sa marchandise : de la matière première, le 1, au navire qui l'exporte, le 11 ; le 12 est la carte de navigation de l'île. À trois joueurs, Formentera reste dans la boîte.
Majorque
Minorque
Ibiza
Formentera
Feu sur la tour !
Chaque manche commence sans atout. La première personne qui ne peut pas fournir et joue une carte d'une autre île peut crier « Feu sur la tour ! » : l'île qu'elle vient de jouer devient l'atout jusqu'à la fin de la manche, et la carte Feu est posée sur le produit de cette île, à la vue de tous.
Allumer est facultatif. Si vous refusez, la prochaine personne qui ne peut pas fournir aura le même choix. Une fois allumée, la tour de guet ne change plus de toute la manche.
En fin de manche, celui qui l'a allumée marque +3 s'il a au moins autant de plis que n'importe quel autre joueur, égalités comprises. Sinon, c'était une fausse alerte : −2.
Chaque pli remporté par un atout fait baisser de 1 le prix de sa marchandise : la milice mange les provisions. Allumer l'île que vous gardez dans votre entrepôt coûte cher.
Feu
Fumée
Le signal de Fumée. Chaque joueur dispose de deux cartes Fumée pour toute la partie. Celui qui crie « Fumée ! » en jouant sa carte fait remporter le pli à la plus forte carte de l'île qu'il a jouée, même si elle appartient à quelqu'un d'autre : on ignore l'atout et les corsaires. Un seul signal de Fumée par pli.
À l'abordage ou au pillage
Il y a quatre cartes Corsaire, sans île ni numéro. On peut toujours les jouer, même quand on pourrait fournir, mais en posant l'une d'elles il faut annoncer à voix haute comment elle attaque.
Seulement si vous entamez ou si vous ne pouvez pas fournir. S'il n'y a aucun atout dans le pli, c'est le premier corsaire parti à l'abordage qui l'emporte.
On peut toujours l'annoncer, mais le corsaire ne peut pas remporter le pli : il n'est là que pour nuire au marché.
S'il y a des corsaires dans le pli et qu'il n'est pas remporté par un atout, le prix de chaque île qui y figure baisse de 1 par corsaire, au lieu de la hausse habituelle.
Si un atout remporte le pli, les corsaires sont repoussés : celui qui le remporte les garde face visible et marque +2 pour chacun en fin de manche.
Si la dernière carte de la manche est un corsaire, à la Llotja vous la posez sur la marchandise que vous voulez couler : elle baisse de 2.
Corsaire
Un marché qui monte et descend
Chaque marchandise a une piste de prix de 0 à 6 et une carte produit qui la recouvre par la droite : le dernier chiffre visible est le prix. Tous partent de 2. Après chaque pli, on regarde la carte gagnante et le prix bouge selon ce tableau.
| Carte qui remporte le pli | Effet sur le prix de son île |
|---|---|
| Carte de 1 à 3 · ▲▲▲ | Monte de 3 |
| Carte de 4 à 7 · ▲▲ | Monte de 2 |
| Carte de 8 à 12 · ▲ | Monte de 1 |
| Un atout | Baisse de 1 (Réquisition) |
| Des corsaires et aucun atout gagnant | Chaque île présente baisse de 1 par corsaire (pillage) |
À la fin de chaque manche
La manche s'achève quand il ne reste plus qu'une carte à chacun ; elle part face cachée dans l'entrepôt. On révèle les lettres de course, puis chaque joueur choisit en secret les cartes de son entrepôt qu'il vend : chacune rapporte le prix actuel de sa marchandise, que ce soit un 1 ou un 12. Ensuite l'offre fait bouger les prix : chaque marchandise dont on a vendu au moins une carte baisse de 1, et celles que personne n'a vendues montent de 1. Ce que vous ne vendez pas reste face visible pour une autre manche.
Un paquet qui rétrécit. Les cartes vendues quittent le jeu et chaque manche on distribue une carte de moins par joueur : de 13 à 10 à trois ou quatre joueurs, et de 10 à 7 à cinq. À la quatrième Llotja, il faut tout vendre, et le joueur qui a le plus de points l'emporte.
Une partie de Talaia
Rien que des cartes : les quatre pistes à l'horizontale au centre de la table, le produit de chaque île sur sa piste, le Feu prêt à s'allumer et les plis de chaque joueur face cachée et en ordre, au cas où quelqu'un réclamerait une renonce en fin de manche.