Talaia
Référence · Talaia

Fiche technique et plan du site

Toutes les données du jeu réunies au même endroit, tirées des règles

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Fiche technique

Donnée Valeur
Titre Talaia
Sous-titre Plis, corsaires et marché · Baléares, XVIIIe siècle
Auteur et concepteur Jordi Salord
Genre Jeu de plis avec marché aux prix fluctuants
Univers Majorque, Minorque, Ibiza et Formentera au XVIIIe siècle : corsaires barbaresques, tours de guet et commerce
Joueurs 3–5
Durée 40 minutes
Âge conseillé 10+
Matériel 85 cartes
Cartes d'île 48 : quatre îles de 1 à 12 (le 12 est la carte de navigation)
Cartes spéciales 4 corsaires · 1 Feu · 10 Fumée · 4 pistes de prix · 4 produits · 5 aides de jeu · 9 de règles
Marchandises Huile d'olive (Majorque) · fromage (Minorque) · sel (Ibiza) · poisson séché (Formentera)
Prix De 0 à 6 ; tous partent de 2
Manches 4, avec une carte de moins par joueur à chaque manche
Mécanique phare L'atout n'existe pas tant que personne n'a allumé la tour de guet, et chaque pli fait bouger le prix d'une marchandise
Décompte Plis, corsaires repoussés, le Feu et les ventes à la Llotja
Statut Prototype
Langues du site Catalan, espagnol, anglais, français, allemand et italien
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Plan du site

Cinq pages de contenu et celle-ci, de référence, en six langues. Chaque lien indique à quelle question il répond.

Pages du site
Accueil — ce qu'est le jeu, les quatre îles, la tour de guet, les corsaires et le marché./fr/
Histoire — ce qui s'est passé aux Baléares entre 1700 et 1800 et d'où viennent les idées du jeu./fr/histoire
Règles — comment on joue, en un coup d'œil et avec les cartes du jeu./fr/regles
L'auteur — qui est Jordi Salord et d'où viennent ses jeux./fr/auteur
Contact — comment demander les règles, proposer une partie test ou parler d'édition./fr/contact
Fiche technique et plan du site — cette page : données, glossaire, exemples et questions fréquentes./fr/fiche-technique

Versions par langue

Liens externes

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Glossaire : Talaia ↔ jeux de plis

Les termes propres au jeu, avec leur équivalent anglais courant dans les jeux de plis quand il existe, pour que les habitués s'y retrouvent tout de suite.

Dans Talaia Terme courant Signification
Pli Trick Chaque tour au cours duquel tout le monde joue une carte.
Couleur demandée Led suit L'île de la première carte d'île jouée dans le pli.
Fournir Follow suit Jouer une carte de la même île que la couleur demandée. C'est obligatoire si vous en avez.
Ne pas pouvoir fournir Void / ruff N'avoir aucune carte de la couleur demandée. Permet d'allumer la tour de guet ou de partir à l'abordage.
Atout Trump L'île qui bat toutes les autres. Elle n'existe pas tant que personne n'a allumé la tour de guet.
Renonce Revoke / renege Ne pas fournir alors qu'on le pouvait. Se réclame en fin de manche : −5 pour le fautif ou −2 pour qui accuse à tort.
Tour de guet — Tour de vigie. L'allumer décide de l'atout de la manche.
Feu — La carte qui marque l'atout. Celui qui l'allume marque +3 ou perd 2.
Fumée — Signal qui fait gagner la plus forte carte de l'île jouée, sans tenir compte de l'atout ni des corsaires.
Poussée (▲) — De combien monte le prix si la carte gagne sans être un atout : +3, +2 ou +1.
Réquisition — Chaque pli remporté par un atout fait baisser de 1 le prix de sa marchandise.
Corsaire Wild / joker Carte sans île ni numéro qui peut toujours être jouée, à l'abordage ou au pillage.
Pillage — S'il y a des corsaires et qu'aucun atout ne l'emporte, chaque île présente baisse de 1 par corsaire.
Lettre de course — Corsaire qui finit dans l'entrepôt : à la Llotja, il fait baisser une marchandise de 2.
Entrepôt — Les cartes posées devant vous, en attente de vente à la Llotja.
Llotja — La phase de fin de manche où l'on vend les marchandises.
Offre — Après la vente, ce qui a été vendu baisse de 1 et ce qui ne l'a pas été monte de 1.
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Exemples commentés

Trois calculs complets, arithmétique à l'appui, pour vérifier que les règles s'emboîtent entre elles.

Exemple 1 · La poussée d'une petite carte

Le sel est à 2. Si un pli d'Ibiza est remporté par le 9 (Carregador), qui a une poussée ▲, le sel monte à 2 + 1 = 3. S'il était remporté par le 3 (Càvec d'estany), avec ▲▲▲, il monterait à 2 + 3 = 5.

Exemple 2 · Pillage avec deux corsaires

Le poisson séché est à 3. Dans un pli de Formentera figurent deux corsaires et aucun atout ne l'emporte. Au lieu de la hausse habituelle, le poisson séché baisse de 1 par corsaire : 3 − 2 = 1.

Exemple 3 · Les points d'une manche

Catalina a remporté 4 plis, repoussé 2 corsaires et allumé la tour de guet en faisant au moins autant de plis que n'importe quel autre joueur. À la Llotja, elle vend un fromage à 4 et un sel à 3. Points de la manche : 4 + (2 × 2) + 3 + 4 + 3 = 18.

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Questions fréquentes

Qu'est-ce que Talaia ?

C'est un jeu de plis pour 3–5 joueurs, conçu par Jordi Salord et situé dans les Baléares du XVIIIe siècle. Il se joue en quatre manches : remporter des plis rapporte des points, mais chaque pli remporté fait aussi monter ou baisser le prix de l'huile d'olive, du fromage, du sel ou du poisson séché, et à la fin de chaque manche on vend à la Llotja les cartes mises de côté dans l'entrepôt.

Combien de joueurs, et combien de temps dure une partie ?

De 3 à 5 joueurs, dès 10 ans, pour une durée d'environ 40 minutes. À trois joueurs, on retire les cartes de Formentera.

En quoi diffère-t-il d'un jeu de plis classique ?

Sur trois points. L'atout n'est pas choisi au départ : c'est celui qui, faute de pouvoir fournir, allume la tour de guet qui le décide, et il joue alors +3 ou −2. Les plis font bouger un marché de quatre marchandises, d'où vient l'essentiel des points. Et quatre corsaires peuvent être joués à tout moment, pour remporter le pli ou pour faire chuter les prix.

Comment l'atout est-il choisi ?

Chaque manche commence sans atout. La première personne qui ne peut pas fournir et joue une carte d'une autre île peut crier « Feu sur la tour ! » : cette île devient l'atout jusqu'à la fin de la manche. C'est facultatif, et une fois la tour de guet allumée, l'atout ne change plus.

Comment fonctionnent les corsaires ?

On peut toujours les jouer, en annonçant comment ils attaquent. « À l'abordage ! » ne s'annonce qu'en entamant ou quand on ne peut pas fournir, et remporte le pli s'il n'y a pas d'atout. « Au pillage ! » peut toujours s'annoncer, mais ne gagne pas. S'il y a des corsaires et qu'aucun atout ne l'emporte, chaque île présente baisse de 1 par corsaire ; si un atout l'emporte, les corsaires sont repoussés et valent +2 à qui remporte le pli.

D'où viennent les points ?

+1 par pli, +2 par corsaire repoussé, +3 ou −2 pour avoir allumé la tour de guet, et la vente des marchandises à la Llotja, où chaque carte rapporte le prix actuel de son île, de 0 à 6.

Est-il fidèle à l'histoire ?

En partie. Les tours de guet, les signaux de fumée et de feu, les corsaires barbaresques et ceux des îles, les lettres de course, la Minorque britannique et les produits de chaque île sont historiques. Une seule Llotja pour les quatre îles, la tour de guet qui fait d'une île l'atout et des prix qui bougent en une seule manche sont des choix de jeu.

Où se le procurer ?

Talaia est un prototype et n'est pas encore édité. Pour demander les règles ou proposer une partie test, écrivez à l'auteur depuis la page de contact.