Steckbrief und Seitenübersicht
Alle Daten zum Spiel an einem Ort, direkt aus der Spielregel
Steckbrief
| Angabe | Wert |
|---|---|
| Titel | Talaia |
| Untertitel | Stiche, Korsaren und Handel · Balearen, 18. Jahrhundert |
| Autor und Designer | Jordi Salord |
| Genre | Stich-Kartenspiel mit Preismarkt |
| Thema | Mallorca, Menorca, Ibiza und Formentera im 18. Jahrhundert: Barbareskenkorsaren, Wachtürme und Handel |
| Spieler | 3–5 |
| Spieldauer | 40 Minuten |
| Empfohlenes Alter | 10+ |
| Spielmaterial | 85 Karten |
| Inselkarten | 48: vier Inseln von 1 bis 12 (die 12 ist die Seekarte) |
| Sonderkarten | 4 Korsaren · 1 Feuer · 10 Rauch · 4 Preisleisten · 4 Produkte · 5 Spielhilfen · 9 Regelkarten |
| Waren | Olivenöl (Mallorca) · Käse (Menorca) · Salz (Ibiza) · Trockenfisch (Formentera) |
| Preise | Von 0 bis 6; alle beginnen bei 2 |
| Runden | 4, mit einer Karte weniger pro Spieler in jeder Runde |
| Besonderheit | Trumpf gibt es erst, wenn jemand den Wachturm entzündet, und jeder Stich bewegt den Preis einer Ware |
| Wertung | Stiche, abgewehrte Korsaren, das Feuer und die Verkäufe an der Llotja |
| Stand | Prototyp |
| Sprachen der Website | Katalanisch, Spanisch, Englisch, Französisch, Deutsch und Italienisch |
Seitenübersicht
Fünf Inhaltsseiten und diese Nachschlageseite, in sechs Sprachen. Zu jedem Link steht, welche Frage er beantwortet.
Sprachversionen
- Katalanisch — https://www.jordisalord.com/talaia-joc-de-taula/ca/
- Spanisch — https://www.jordisalord.com/talaia-joc-de-taula/es/
- Englisch — https://www.jordisalord.com/talaia-joc-de-taula/en/
- Französisch — https://www.jordisalord.com/talaia-joc-de-taula/fr/
- Deutsch — https://www.jordisalord.com/talaia-joc-de-taula/de/
- Italienisch — https://www.jordisalord.com/talaia-joc-de-taula/it/
Externe Links
- Website des Autors — jordisalord.com
- Profil des Autors bei BoardGameGeek — boardgamegeek.com/user/jsafont
- Das andere Spiel des Autors, angesiedelt im britischen Menorca — 1713 Menorca
Glossar: Talaia ↔ Stichspiele
Die Begriffe des Spiels, wo vorhanden mit dem im Englischen üblichen Fachwort für Stichspiele, damit sich erfahrene Spieler sofort zurechtfinden.
| In Talaia | Üblicher Begriff | Bedeutung |
|---|---|---|
| Stich | Trick | Jeder Umlauf, in dem alle eine Karte spielen. |
| Ausgespielte Farbe | Led suit | Die Insel der ersten Inselkarte, die in den Stich gespielt wird. |
| Bedienen | Follow suit | Eine Karte derselben Insel wie die ausgespielte Farbe spielen. Pflicht, wenn man eine hat. |
| Blank sein | Void / ruff | Keine Karte der ausgespielten Farbe haben. Erlaubt, den Wachturm zu entzünden oder zu entern. |
| Trumpf | Trump | Die Insel, die alle anderen schlägt. Es gibt sie erst, wenn jemand den Wachturm entzündet. |
| Renonce | Revoke / renege | Eine Farbe verleugnen, also nicht bedienen, obwohl man könnte. Wird am Rundenende reklamiert: −5 für den Schuldigen oder −2 für eine falsche Anschuldigung. |
| Wachturm | — | Ein Ausguckturm an der Küste. Wer ihn entzündet, bestimmt den Trumpf der Runde. |
| Feuer | — | Die Karte, die den Trumpf anzeigt. Wer das Feuer entzündet, erhält +3 oder verliert 2. |
| Rauch | — | Ein Signal, durch das die höchste Karte der gespielten Insel gewinnt – ohne Rücksicht auf Trumpf und Korsaren. |
| Schub (▲) | — | Um wie viel der Preis steigt, wenn die Karte gewinnt, ohne Trumpf zu sein: +3, +2 oder +1. |
| Requirierung | — | Jeder Stich, den ein Trumpf gewinnt, senkt den Preis seiner Ware um 1. |
| Korsar | Wild / joker | Karte ohne Insel und ohne Zahl, die immer gespielt werden darf – zum Entern oder zum Plündern. |
| Plünderung | — | Liegen Korsaren im Stich und gewinnt kein Trumpf, sinkt jede vertretene Insel um 1 pro Korsar. |
| Kaperbrief | — | Ein Korsar, der im Lager landet: An der Llotja senkt er den Preis einer Ware um 2. |
| Lager | — | Die Karten, die vor dir liegen und an der Llotja verkauft werden können. |
| Llotja | — | Die Phase am Rundenende, in der Waren verkauft werden. |
| Angebot | — | Nach dem Verkauf sinkt, was verkauft wurde, um 1, und was nicht verkauft wurde, steigt um 1. |
Durchgerechnete Beispiele
Drei vollständige Rechnungen mit offen gelegtem Rechenweg, um zu prüfen, dass die Regeln ineinandergreifen.
Beispiel 1 · Der Schub einer niedrigen Karte
Salz steht auf 2. Gewinnt die 9 (Carregador) mit einem Schub ▲ einen Ibiza-Stich, steigt Salz auf 2 + 1 = 3. Gewänne ihn die 3 (Càvec d'estany) mit ▲▲▲, stiege es auf 2 + 3 = 5.
Beispiel 2 · Plünderung mit zwei Korsaren
Trockenfisch steht auf 3. In einem Formentera-Stich liegen zwei Korsaren, und kein Trumpf gewinnt. Statt wie üblich zu steigen, sinkt Trockenfisch um 1 pro Korsar: 3 − 2 = 1.
Beispiel 3 · Punkte einer Runde
Catalina hat 4 Stiche gewonnen, 2 Korsaren abgewehrt und den Wachturm entzündet, mit mindestens so vielen Stichen wie jeder andere. An der Llotja verkauft sie einen Käse zu 4 und ein Salz zu 3. Punkte der Runde: 4 + (2 × 2) + 3 + 4 + 3 = 18.
Häufige Fragen
Was ist Talaia?
Ein Stich-Kartenspiel für 3–5 Spieler, entworfen von Jordi Salord und angesiedelt auf den Balearen des 18. Jahrhunderts. Gespielt wird über vier Runden: Gewonnene Stiche bringen Punkte, doch jeder Stich lässt auch den Preis von Olivenöl, Käse, Salz oder Trockenfisch steigen oder fallen, und am Ende jeder Runde werden die im Lager zurückgehaltenen Karten an der Llotja verkauft.
Für wie viele Spieler ist es, und wie lange dauert eine Partie?
Für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren, bei einer Spieldauer von etwa 40 Minuten. Zu dritt werden die Karten von Formentera aussortiert.
Was unterscheidet es von einem klassischen Stichspiel?
Drei Dinge. Der Trumpf wird nicht zu Beginn gewählt: Ihn bestimmt, wer blank ist und den Wachturm entzündet – und setzt dabei +3 oder −2 aufs Spiel. Die Stiche bewegen einen Markt aus vier Waren, aus dem die meisten Punkte stammen. Und es gibt vier Korsaren, die immer gespielt werden dürfen, um den Stich zu holen oder die Preise zu drücken.
Wie wird der Trumpf bestimmt?
Jede Runde beginnt ohne Trumpf. Wer als Erstes nicht bedienen kann und eine Karte einer anderen Insel spielt, darf «Feuer auf dem Wachturm!» rufen: Diese Insel ist bis zum Rundenende Trumpf. Das ist freiwillig, und ist der Wachturm einmal entzündet, wechselt er nicht mehr.
Wie funktionieren die Korsaren?
Sie dürfen immer gespielt werden, wobei man ansagt, wie sie angreifen. «Entern!» darf man nur beim Ausspielen oder wenn man blank ist ansagen, und der Korsar gewinnt den Stich, wenn kein Trumpf darin liegt. «Plündern!» ist immer erlaubt, gewinnt aber nie. Liegen Korsaren im Stich und gewinnt kein Trumpf, sinkt jede vertretene Insel um 1 pro Korsar; gewinnt ein Trumpf, sind die Korsaren abgewehrt und bringen dem Stichgewinner je +2.
Woher kommen die Punkte?
+1 pro Stich, +2 pro abgewehrtem Korsaren, +3 oder −2 für das Entzünden des Wachturms und der Verkauf von Waren an der Llotja, wo jede Karte den aktuellen Preis ihrer Insel einbringt, von 0 bis 6.
Ist es historisch getreu?
Zum Teil. Die Wachtürme, die Rauch- und Feuerzeichen, die Barbareskenkorsaren und die Korsaren von den Inseln, die Kaperbriefe, das britische Menorca und die Erzeugnisse der einzelnen Inseln sind historisch. Eine einzige Llotja für alle vier Inseln, der Wachturm, der eine Insel zum Trumpf macht, und Preise, die sich innerhalb einer Runde bewegen, sind spielerische Entscheidungen.
Wo bekommt man es?
Talaia ist ein Prototyp und noch nicht erschienen. Wer die Spielregel anfordern oder eine Testpartie vorschlagen möchte, schreibt dem Autor über die Kontaktseite.