Talaia
Kartenspiel · Talaia

So wird gespielt

Die Regeln von Talaia auf einen Blick

Ein Stichspiel, in dem jeder Stich den Markt bewegt. In fünf Minuten erklärt, in vierzig gespielt. 3–5 Spieler · 40 Min · 10+ · 85 Karten

Talaia-Karten im Fächer: eine von jeder Insel, ein Korsar, das Feuer und der Rauch
Stich spielendie ausgespielte Insel bedienen
Turm entzündenwer blank ist, darf Trumpf wählen
Markt bewegenjeder Stich hebt oder senkt einen Preis
Verkaufenan der Llotja kassieren, was deine Ware wert ist
Ein Ibiza-Stich: die 6, die 9, die 2 und die 4; die 9 gewinnt
Der Stich

Farbe bedienen

Vier Inseln, je zwölf Karten.

  • Wer ausspielt, wählt die Insel, die anderen müssen bedienen.
  • Die höchste Karte nimmt den Stich.
  • Niedrige Karten gewinnen selten, treiben den Preis aber kräftig an.
Mallorca-Stich, in dem eine Menorca-5, die den Wachturm entzündet hat, die 11 schlägt
Der Wachturm

Feuer auf dem Wachturm!

Keine Runde beginnt mit Trumpf.

  • Wer als Erstes nicht bedienen kann, darf den Wachturm entzünden.
  • Seine Insel ist bis zum Rundenende Trumpf.
  • Doch wer das Feuer entzündet, muss dafür geradestehen …
Die Feuerkarte auf dem Käseprodukt: Menorca ist Trumpf
Der Trumpf

Für alle sichtbar

Das Feuer kommt auf die entzündete Ware.

  • Trumpf gewinnt viele Stiche …
  • … doch die Miliz verzehrt die Vorräte: Ihr Preis fällt.
  • Die Insel eines Rivalen zu entzünden, ist ein guter Angriff.
Formentera-Stich mit zwei Korsaren; einer entert und gewinnt
Die Korsaren

Entern oder plündern

Vier berberische Rais lauern vor der Küste.

  • Sie dürfen immer gespielt werden, auch wenn du bedienen könntest.
  • Beim Entern holen sie den Stich, beim Plündern drücken sie die Preise.
  • Hält die Miliz sie auf, bringen sie dem Abwehrenden Punkte.
Die Rauchkarte und ihre Rückseite, Rauch verbraucht
Das Rauchzeichen

Einen Stich drehen

Zwei Rauchkarten für die ganze Partie.

  • Ruf «Rauch!», und deine Insel gewinnt den Stich.
  • Weder Trumpf noch Korsaren: Alles geht über Bord.
  • Einmal verbraucht, kommt er nicht zurück.
Die vier Preisleisten mit ihrem Produkt: Olivenöl auf 3, Käse auf 1, Salz auf 5 und Trockenfisch auf 2
Der Markt

Preise von 0 bis 6

Olivenöl, Käse, Salz und Trockenfisch.

  • Jede Ware hat eine Leiste und ein Produkt, das ihren Preis anzeigt.
  • Alle beginnen bei 2.
  • Ein gewonnener Stich hebt den Preis seiner Insel; Trumpf und Korsaren lassen ihn fallen.
Ein Lager: eine verdeckte Karte und zwei offene Waren
Die Llotja

Horten, warten, verkaufen

Die letzte Karte jeder Runde wird nicht gespielt.

  • Sie kommt in dein Lager, bereit zum Verkauf.
  • An der Llotja wählst du geheim, was du verkaufst – zum aktuellen Preis.
  • Wer zu viel verkauft, drückt den Preis; wer abwartet, kann reich werden.
Schachtel von Talaia
Vier Runden

Wer gewinnt

Jede Runde eine Karte weniger: Der Stapel schrumpft.

  • Punkte für gewonnene Stiche.
  • Punkte für abgewehrte Korsaren.
  • Und vor allem Punkte für gute Verkäufe an der Llotja.
  • Nach vier Runden gewinnt, wer die meisten hat.

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Talaia ist ein Prototyp. Fordere die Spielregel an oder schlag eine Testpartie vor.

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