Talaia
Gioco di carte · Talaia

Come si gioca

Le regole di Talaia in un colpo d'occhio

Un gioco di prese in cui ogni presa muove il mercato. Si impara in cinque minuti e si gioca in quaranta. 3–5 giocatori · 40 min · 10+ · 85 carte

Carte di Talaia a ventaglio: una per isola, un corsaro, il Fuoco e il Fumo
Gioca la presarispondi al seme dell'isola d'apertura
Accendi la torrechi è scoperto può scegliere la briscola
Muovi il mercatoogni presa alza o abbassa un prezzo
Vendi alla Llotjaincassa quanto vale la tua merce
Una presa di Ibiza: il 6, il 9, il 2 e il 4; vince il 9
La presa

Rispondi al seme

Quattro isole, dodici carte ciascuna.

  • Chi apre sceglie l'isola e gli altri devono rispondere.
  • La carta più alta si aggiudica la presa.
  • Le carte basse vincono poco, ma danno una forte spinta al prezzo.
Presa di Maiorca in cui un 5 di Minorca, che ha acceso la torre, batte l'11
La torre

Fuoco sulla torre!

Nessun round comincia con la briscola.

  • Il primo che non può rispondere al seme può accendere la torre.
  • La sua isola diventa briscola fino alla fine del round.
  • Ma chi accende la torre dovrà risponderne…
La carta Fuoco sul prodotto del formaggio: Minorca è briscola
La briscola

Tutti la vedono

Il Fuoco si posa sulla merce accesa.

  • La briscola vince tante prese…
  • …ma la milizia si mangia le provviste: il suo prezzo crolla.
  • Accendere l'isola di un avversario è un ottimo attacco.
Presa di Formentera con due corsari; uno va all'arrembaggio e vince
I corsari

All'arrembaggio o al saccheggio

Quattro rais barbareschi spiano la costa.

  • Si possono giocare sempre, anche se potresti rispondere al seme.
  • All'arrembaggio si prendono la presa; al saccheggio affondano i prezzi.
  • Se la milizia li ferma, valgono punti per chi li respinge.
La carta Fumo e il suo retro, Fumo esaurito
Il segnale di fumo

Ribalta una presa

Due carte Fumo per tutta la partita.

  • Grida «Fumo!» e la presa va alla tua isola.
  • Né briscola né corsari: tutto finisce fuori bordo.
  • Una volta usato, non torna.
I quattro tracciati dei prezzi con il loro prodotto: olio a 3, formaggio a 1, sale a 5 e pesce essiccato a 2
Il mercato

Prezzi da 0 a 6

Olio d'oliva, formaggio, sale e pesce essiccato.

  • Ogni merce ha un tracciato e un prodotto che ne segna il prezzo.
  • Tutte partono da 2.
  • Vincere una presa fa salire il prezzo della sua isola; la briscola e i corsari lo fanno crollare.
Un magazzino: una carta coperta e due merci scoperte
La Llotja

Conserva, aspetta, vendi

L'ultima carta di ogni round non si gioca.

  • Va nel tuo magazzino, pronta per la vendita.
  • Alla Llotja scegli in segreto cosa vendere, al prezzo del momento.
  • Chi vende troppo fa scendere il prezzo; chi sa aspettare può arricchirsi.
Scatola di Talaia
Quattro round

Come si vince

A ogni round una carta in meno: il mazzo si restringe.

  • Punti per le prese vinte.
  • Punti per i corsari respinti.
  • E soprattutto punti per le buone vendite alla Llotja.
  • Dopo quattro round vince chi ne ha di più.

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Talaia è un prototipo. Chiedi il regolamento o proponi una partita di prova.

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