Talaia
Jeu de cartes · Talaia

Comment jouer

Les règles de Talaia en un coup d'œil

Un jeu de plis où chaque pli fait bouger le marché. Il s'apprend en cinq minutes et se joue en quarante. 3–5 joueurs · 40 min · 10+ · 85 cartes

Cartes de Talaia en éventail : une de chaque île, un corsaire, le Feu et la Fumée
Jouez le plifournissez la couleur de l'île entamée
Allumez la tour de guetqui ne peut pas fournir peut choisir l'atout
Faites bouger le marchéchaque pli fait monter ou baisser un prix
Vendez à la Llotjaencaissez ce que vaut votre marchandise
Un pli d'Ibiza : le 6, le 9, le 2 et le 4 ; le 9 l'emporte
Le pli

Fournissez la couleur

Quatre îles, douze cartes chacune.

  • Celui qui entame choisit l'île et les autres doivent fournir.
  • La carte la plus forte remporte le pli.
  • Les petites cartes gagnent rarement, mais elles poussent fort le prix.
Pli de Majorque où un 5 de Minorque, qui a allumé la tour de guet, bat le 11
La tour de guet

Feu sur la tour !

Aucune manche ne commence avec un atout.

  • Le premier qui ne peut pas fournir peut allumer la tour de guet.
  • Son île devient l'atout jusqu'à la fin de la manche.
  • Mais qui allume la tour de guet devra en répondre…
La carte Feu sur le produit du fromage : Minorque est l'atout
L'atout

À la vue de tous

Le Feu se pose sur la marchandise allumée.

  • L'atout remporte bien des plis…
  • …mais la milice mange les provisions : son prix chute.
  • Allumer l'île d'un adversaire est une belle attaque.
Pli de Formentera avec deux corsaires ; l'un part à l'abordage et l'emporte
Les corsaires

À l'abordage ou au pillage

Quatre raïs barbaresques guettent la côte.

  • On peut toujours les jouer, même si l'on peut fournir.
  • À l'abordage, ils remportent le pli ; au pillage, ils font plonger les prix.
  • Si la milice les arrête, ils rapportent des points à qui les repousse.
La carte Fumée et son verso, Fumée dissipée
Le signal de fumée

Renversez un pli

Deux cartes Fumée pour toute la partie.

  • Criez « Fumée ! » et le pli revient à votre île.
  • Ni atout ni corsaires : tout passe par-dessus bord.
  • Une fois dissipée, elle ne revient pas.
Les quatre pistes de prix avec leur produit : huile d'olive à 3, fromage à 1, sel à 5 et poisson séché à 2
Le marché

Des prix de 0 à 6

Huile d'olive, fromage, sel et poisson séché.

  • Chaque marchandise a une piste et un produit qui en indique le prix.
  • Toutes partent de 2.
  • Remporter un pli fait monter le prix de son île ; l'atout et les corsaires le font chuter.
Un entrepôt : une carte face cachée et deux marchandises face visible
La Llotja

Stockez, attendez, vendez

La dernière carte de chaque manche ne se joue pas.

  • Elle part dans votre entrepôt, prête à être vendue.
  • À la Llotja, vous choisissez en secret ce que vous vendez, au prix du moment.
  • Qui vend trop fait baisser le prix ; qui sait attendre peut faire fortune.
Boîte de Talaia
Quatre manches

Comment gagner

À chaque manche, une carte de moins : le paquet rétrécit.

  • Des points pour les plis remportés.
  • Des points pour les corsaires repoussés.
  • Et surtout, des points pour avoir bien vendu à la Llotja.
  • Au bout de quatre manches, celui qui en a le plus l'emporte.

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Talaia est un prototype. Demandez les règles ou proposez une partie test.

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