Talaia
Juego de cartas · Talaia

Cómo se juega

Las reglas de Talaia de un vistazo

Un juego de bazas en el que cada baza mueve el mercado. Se aprende en cinco minutos y se juega en cuarenta. 3–5 jugadores · 40 min · 10+ · 85 cartas

Cartas de Talaia en abanico: una de cada isla, un corsario, el Fuego y el Humo
Juega la bazasigue el palo de la isla que sale
Enciende la talayaquien falla puede elegir el triunfo
Mueve el mercadocada baza sube o baja un precio
Vende en la Lonjacobra lo que vale tu mercancía
Una baza de Ibiza: el 6, el 9, el 2 y el 4; gana el 9
La baza

Sigue el palo

Cuatro islas, doce cartas cada una.

  • Quien sale elige la isla y los demás tienen que seguirla.
  • La carta más alta se lleva la baza.
  • Las cartas bajas ganan poco, pero empujan fuerte el precio.
Baza de Mallorca en la que un 5 de Menorca, que ha encendido la talaya, gana al 11
La talaya

¡Fuego en la talaya!

Ninguna ronda empieza con triunfo.

  • El primero que no puede seguir el palo puede encender la talaya.
  • Su isla pasa a ser triunfo hasta el final de la ronda.
  • Pero quien enciende la talaya tiene que responder de ello…
La carta de Fuego sobre el producto del queso: Menorca es triunfo
El triunfo

Todos lo ven

El Fuego se coloca sobre la mercancía encendida.

  • El triunfo gana muchas bazas…
  • …pero la milicia se come las provisiones: su precio cae.
  • Encender la isla de un rival es un buen ataque.
Baza de Formentera con dos corsarios; uno va al abordaje y gana
Los corsarios

Al abordaje o de rapiña

Cuatro arráeces berberiscos acechan la costa.

  • Se pueden jugar siempre, aunque puedas seguir el palo.
  • Al abordaje, se llevan la baza; de rapiña, hunden los precios.
  • Si la milicia los detiene, dan puntos a quien los rechaza.
La carta de Humo y su reverso, Humo gastado
La señal de humo

Dale la vuelta a una baza

Dos cartas de Humo para toda la partida.

  • Grita «¡Humo!» y la baza la gana tu isla.
  • Ni triunfo ni corsarios: todo se va por la borda.
  • Una vez gastado, no vuelve.
Los cuatro tracks de precio con su producto: aceite a 3, queso a 1, sal a 5 y pescado seco a 2
El mercado

Precios de 0 a 6

Aceite, queso, sal y pescado seco.

  • Cada mercancía tiene un track y un producto que marca su precio.
  • Todas empiezan a 2.
  • Ganar una baza sube el precio de su isla; el triunfo y los corsarios lo hacen caer.
Un almacén: una carta boca abajo y dos mercancías a la vista
La Lonja

Guarda, espera, vende

La última carta de cada ronda no se juega.

  • Va a tu almacén, lista para vender.
  • En la Lonja eliges en secreto qué vendes, al precio del momento.
  • Quien vende demasiado hunde el precio; quien espera puede hacerse rico.
Caja de Talaia
Cuatro rondas

Cómo se gana

Cada ronda, una carta menos: el mazo se encoge.

  • Puntos por las bazas ganadas.
  • Puntos por los corsarios rechazados.
  • Y, sobre todo, puntos por vender bien en la Lonja.
  • Tras cuatro rondas, gana quien tenga más.

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Talaia es un prototipo. Pide el reglamento o propón una partida de prueba.

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