TalaiaBazas, corsarios y mercado
Un juego de bazas ambientado en las Baleares del siglo XVIII. Los corsarios berberiscos acechan las costas de Mallorca, Menorca, Ibiza y Formentera; cuando una talaya enciende el fuego, esa isla pasa a ser triunfo y el precio de su mercancía se mueve en la Lonja. Ganas bazas, pero sobre todo mueves el mercado: al final de cada ronda vendes lo que has guardado en el almacén.
Bazas, corsarios y mercado
Talaia se juega en cuatro rondas con una baraja de 85 cartas. Tiene el esqueleto de un juego de bazas clásico —quien sale elige el palo y los demás deben seguirlo—, pero cada baza ganada hace subir o bajar el precio de una mercancía, y los puntos gordos no salen de la mesa, sino de la Lonja.
Cada baza ganada vale 1 punto al final de la ronda. No hay triunfo hasta que alguien enciende la talaya, y quien la enciende se juega +3 o −2 según cuántas bazas acabe haciendo.
La carta que gana hace subir el precio de su isla: mucho si es una carta baja, poco si es alta. Si gana un triunfo, el precio baja. Los corsarios lo hunden.
La última carta de cada ronda no se juega: va a tu almacén. En la Lonja eliges en secreto qué vendes, y cada carta cobra el precio actual de su mercancía.
Cuatro islas, cuatro mercancías
Cada isla es un palo de doce cartas, y cada carta es una pieza de la cadena de producción de su mercancía: de la materia prima, que es el 1, al barco que la exporta, que es el 11; el 12 es la carta de navegar de la isla. Con tres jugadores, Formentera se queda en la caja.
Mallorca
Menorca
Ibiza
Formentera
¡Fuego en la talaya!
Cada ronda empieza sin triunfo. La primera persona que no puede seguir el palo y juega una carta de otra isla puede gritar «¡Fuego en la talaya!»: la isla que acaba de jugar pasa a ser triunfo hasta el final de la ronda, y la carta de Fuego se coloca sobre el producto de esa isla para que todos lo vean.
Encenderla es opcional. Si no quieres, la siguiente persona que falle tendrá la misma opción. Una vez encendida, la talaya ya no se mueve en toda la ronda.
Al final de la ronda, quien la ha encendido suma +3 si tiene tantas bazas como cualquier otro jugador, empates incluidos. Si no, ha sido una falsa alarma: −2.
Cada baza que gana un triunfo hace bajar 1 el precio de su mercancía: la milicia se come las provisiones. Encender la isla que guardas en el almacén sale caro.
Fuego
Humo
La señal de Humo. Cada jugador tiene dos cartas de Humo para toda la partida. Quien grita «¡Humo!» al jugar su carta hace que esa baza la gane la carta más alta de la isla que ha jugado, aunque sea de otra persona: se ignoran el triunfo y los corsarios. Solo puede haber un Humo por baza.
Al abordaje o de rapiña
Hay cuatro cartas de Corsario, sin isla ni número. Se pueden jugar siempre, incluso cuando podrías seguir el palo, pero al jugar una hay que declarar en voz alta cómo ataca.
Solo si sales o si fallas. Si no hay ningún triunfo en la baza, gana el primer corsario que ha ido al abordaje.
Se puede declarar siempre, pero el corsario no puede ganar la baza: solo está ahí para hacer daño al mercado.
Si hay corsarios en la baza y no la gana un triunfo, el precio de cada isla que aparece en ella baja 1 por corsario, en lugar de la subida normal.
Si un triunfo gana la baza, los corsarios quedan rechazados: quien la gana se los queda a la vista y suma +2 por cada uno al final de la ronda.
Si la última carta de la ronda es un corsario, en la Lonja lo colocas sobre la mercancía que quieres hundir: baja 2.
Corsario
Un mercado que sube y baja
Cada mercancía tiene un track de precio de 0 a 6 y una carta de producto que lo tapa desde la derecha: el último número que se ve es el precio. Todos empiezan en 2. Después de cada baza se mira la carta ganadora y el precio se mueve según esta tabla.
| Quién gana la baza | Efecto en el precio de su isla |
|---|---|
| Carta del 1 al 3 · ▲▲▲ | Sube 3 |
| Carta del 4 al 7 · ▲▲ | Sube 2 |
| Carta del 8 al 12 · ▲ | Sube 1 |
| Un triunfo | Baja 1 (Requisa) |
| Hay corsarios y no gana un triunfo | Cada isla presente baja 1 por corsario (saqueo) |
Al final de cada ronda
La ronda termina cuando a todos les queda una carta, que va boca abajo al almacén. Se revelan las patentes de corso, y cada jugador elige en secreto qué cartas del almacén vende: cada una cobra el precio actual de su mercancía, sea un 1 o un 12. Después la oferta mueve los precios: cada mercancía de la que se ha vendido alguna carta baja 1, y las que nadie ha vendido suben 1. Lo que no vendes queda a la vista para otra ronda.
Una baraja que encoge. Las cartas vendidas salen del juego y en cada ronda se reparte una carta menos por jugador: de 13 a 10 con tres o cuatro jugadores, y de 10 a 7 con cinco. En la cuarta Lonja hay que venderlo todo, y gana quien tenga más puntos.
Una partida de Talaia
Solo cartas: los cuatro tracks en horizontal en el centro de la mesa, el producto de cada isla sobre su track, el Fuego listo para encenderse y las bazas de cada jugador boca abajo y en orden, por si al final de la ronda alguien reclama un renuncio.