Baleari · XVIII secolo

TalaiaPrese, corsari e mercato

Un gioco di prese ambientato nelle Baleari del Settecento. I corsari barbareschi spiano le coste di Maiorca, Minorca, Ibiza e Formentera; quando una torre di avvistamento accende il fuoco, quell'isola diventa briscola e il prezzo della sua merce si muove alla Llotja. Vinci prese, ma soprattutto muovi il mercato: alla fine di ogni round vendi ciò che hai messo da parte nel magazzino.

3–5 giocatori · 40 min · 10+
un gioco di Jordi Salord
Scatola di Talaia: una torre di avvistamento sulla costa, il nome del gioco e il sottotitolo
Il gioco

Prese, corsari e mercato

Talaia si gioca in quattro round con un mazzo di 85 carte. Ha l'ossatura di un classico gioco di prese —chi apre sceglie il seme e gli altri devono rispondere— ma ogni presa vinta fa salire o scendere il prezzo di una merce, e i punti che contano non arrivano dal tavolo ma dalla Llotja.

Vinci prese

Ogni presa vinta vale 1 punto alla fine del round. Non c'è briscola finché qualcuno non accende la torre, e chi la accende si gioca +3 o −2 a seconda di quante prese riuscirà a fare.

Muovi il mercato

La carta vincente fa salire il prezzo della sua isola: molto se è una carta bassa, poco se è alta. Se vince una briscola, il prezzo scende. I corsari lo fanno crollare.

Vendi alla Llotja

L'ultima carta di ogni round non si gioca: va nel tuo magazzino. Alla Llotja scegli in segreto cosa vendere, e ogni carta incassa il prezzo corrente della sua merce.

I semi

Quattro isole, quattro merci

Ogni isola è un seme di dodici carte, e ogni carta è un anello della filiera della sua merce: dalla materia prima, che è l'1, alla nave che la esporta, che è l'11; il 12 è la carta nautica dell'isola. In tre giocatori Formentera resta nella scatola.

Maiorca
Olio d'oliva
Il frantoio. Dall'oliva alla cesta e all'asino, e dalla tramoggia, la macina, i fiscoli e la trave del torchio fino alla giara e alla polacca che lo porta via. 1 Oliva · 4 Tremuja · 7 Biga · 11 Pollacra
Minorca
Formaggio
Il formaggio artigianale. Il latte, il secchio e il paiolo; l'erba per cagliare, il telo, la pressa, la vasca della salatura e i graticci di canna dove stagiona, e lo sciabecco che lo porta fuori dal porto. 1 Llet · 4 Herba de formatjar · 8 Salera · 11 Xabec
Ibiza
Sale
Le saline. La vasca e la rastrellatura, la zappa da salina e la cesta del salinaro, il cumulo di sale, il mulo e le sue bisacce, il molo di carico, la chiatta del sale e la nave. 1 Estany · 6 Munt · 10 Barca salinera · 11 Nau
Formentera
Pesce essiccato
Il pesce essiccato. La razza e il palombo, il palamito e la rete, il coltello e la salamoia, l'essiccazione sul ginepro e sulla canna, e il llaüt che lo porta a vendere. 1 Ratjada · 6 Salmorra · 7 Sabina · 11 Llaüt
Incisione di una giara d'olio, la merce di Maiorca Maiorca
olio d'oliva
Incisione di una forma di formaggio, la merce di Minorca Minorca
formaggio
Incisione di un cumulo di sale con una pala, la merce di Ibiza Ibiza
sale
Incisione di pesce essiccato appeso, la merce di Formentera Formentera
pesce essiccato
La meccanica distintiva

Fuoco sulla torre!

Ogni round comincia senza briscola. Il primo giocatore che non può rispondere al seme e gioca una carta di un'altra isola può gridare «Fuoco sulla torre!»: l'isola appena giocata diventa briscola fino alla fine del round, e la carta Fuoco si posa sul prodotto di quell'isola, bene in vista per tutti.

Una scelta volontaria

Accendere è facoltativo. Se rinunci, il prossimo giocatore scoperto avrà la stessa possibilità. Una volta accesa, la torre non si sposta più per tutto il round.

+3 o falso allarme

Alla fine del round, chi l'ha accesa guadagna +3 se ha almeno tante prese quanto qualsiasi altro giocatore, pareggi compresi. Altrimenti è stato un falso allarme: −2.

La Requisizione

Ogni presa vinta da una briscola fa scendere di 1 il prezzo della sua merce: la milizia si mangia le provviste. Accendere l'isola che tieni in magazzino costa caro.

Incisione di una torre di avvistamento con il fuoco acceso Fuoco
spento e acceso
Incisione di una torre di avvistamento che lancia segnali di fumo Fumo
due per giocatore

Il segnale di Fumo. Ogni giocatore ha due carte Fumo per tutta la partita. Chi grida «Fumo!» giocando la sua carta fa sì che quella presa vada alla carta più alta dell'isola che ha giocato, anche se appartiene a un altro: briscola e corsari non contano. In ogni presa si può usare un solo Fumo.

I corsari

All'arrembaggio o al saccheggio

Ci sono quattro carte Corsaro, senza isola né numero. Si possono giocare sempre, anche quando potresti rispondere al seme, ma chi ne gioca una deve dichiarare ad alta voce come attacca.

«All'arrembaggio!»
Per vincere la presa

Solo se apri o se non puoi rispondere al seme. Se nella presa non c'è nessuna briscola, vince il primo corsaro andato all'arrembaggio.

«Al saccheggio!»
Per saccheggiare

Si può dichiarare sempre, ma il corsaro non può vincere la presa: è lì solo per danneggiare il mercato.

Saccheggio
I prezzi crollano

Se nella presa ci sono corsari e non la vince una briscola, il prezzo di ogni isola che vi compare scende di 1 per corsaro, invece del consueto rialzo.

Corsaro respinto · +2
La milizia difende la costa

Se una briscola vince la presa, i corsari vengono respinti: chi la vince li tiene scoperti davanti a sé e guadagna +2 per ciascuno alla fine del round.

Lettera di corsa · −2
Un corsaro in magazzino

Se l'ultima carta del round è un corsaro, alla Llotja lo posi sulla merce che vuoi affondare: il suo prezzo scende di 2.

Incisione di uno sciabecco corsaro barbaresco Corsaro
rais barbaresco · ×4
La Llotja

Un mercato che sale e scende

Ogni merce ha un tracciato dei prezzi da 0 a 6 e una carta prodotto che lo copre da destra: l'ultimo numero visibile è il prezzo. Tutte partono da 2. Dopo ogni presa si guarda la carta vincente e il prezzo si muove secondo questa tabella.

Chi vince la presa Effetto sul prezzo della sua isola
Carta dall'1 al 3 · ▲▲▲ Sale di 3
Carta dal 4 al 7 · ▲▲ Sale di 2
Carta dall'8 al 12 · ▲ Sale di 1
Una briscola Scende di 1 (Requisizione)
Ci sono corsari e non vince una briscola Ogni isola presente scende di 1 per corsaro (saccheggio)

Alla fine di ogni round

Il round finisce quando a tutti resta una sola carta, che va coperta nel magazzino. Si rivelano le lettere di corsa e ogni giocatore sceglie in segreto quali carte del magazzino vendere: ognuna incassa il prezzo corrente della sua merce, che sia un 1 o un 12. Poi l'offerta muove i prezzi: ogni merce di cui si è venduta almeno una carta scende di 1, e quelle che nessuno ha venduto salgono di 1. Ciò che non vendi resta scoperto per un altro round.

Un mazzo che si restringe. Le carte vendute escono dal gioco e a ogni round si distribuisce una carta in meno a testa: da 13 a 10 in tre o quattro giocatori, e da 10 a 7 in cinque. All'ultima Llotja, la quarta, si deve vendere tutto, e vince chi ha più punti.

Al tavolo

Una partita a Talaia

Soltanto carte: i quattro tracciati in orizzontale al centro del tavolo, il prodotto di ogni isola sul suo tracciato, il Fuoco pronto ad accendersi e le prese di ogni giocatore coperte e in ordine, nel caso in cui a fine round qualcuno contesti una rinuncia.

Partita a Talaia con i tracciati dei prezzi al centro del tavolo