TalaiaPrese, corsari e mercato
Un gioco di prese ambientato nelle Baleari del Settecento. I corsari barbareschi spiano le coste di Maiorca, Minorca, Ibiza e Formentera; quando una torre di avvistamento accende il fuoco, quell'isola diventa briscola e il prezzo della sua merce si muove alla Llotja. Vinci prese, ma soprattutto muovi il mercato: alla fine di ogni round vendi ciò che hai messo da parte nel magazzino.
Prese, corsari e mercato
Talaia si gioca in quattro round con un mazzo di 85 carte. Ha l'ossatura di un classico gioco di prese —chi apre sceglie il seme e gli altri devono rispondere— ma ogni presa vinta fa salire o scendere il prezzo di una merce, e i punti che contano non arrivano dal tavolo ma dalla Llotja.
Ogni presa vinta vale 1 punto alla fine del round. Non c'è briscola finché qualcuno non accende la torre, e chi la accende si gioca +3 o −2 a seconda di quante prese riuscirà a fare.
La carta vincente fa salire il prezzo della sua isola: molto se è una carta bassa, poco se è alta. Se vince una briscola, il prezzo scende. I corsari lo fanno crollare.
L'ultima carta di ogni round non si gioca: va nel tuo magazzino. Alla Llotja scegli in segreto cosa vendere, e ogni carta incassa il prezzo corrente della sua merce.
Quattro isole, quattro merci
Ogni isola è un seme di dodici carte, e ogni carta è un anello della filiera della sua merce: dalla materia prima, che è l'1, alla nave che la esporta, che è l'11; il 12 è la carta nautica dell'isola. In tre giocatori Formentera resta nella scatola.
Maiorca
Minorca
Ibiza
Formentera
Fuoco sulla torre!
Ogni round comincia senza briscola. Il primo giocatore che non può rispondere al seme e gioca una carta di un'altra isola può gridare «Fuoco sulla torre!»: l'isola appena giocata diventa briscola fino alla fine del round, e la carta Fuoco si posa sul prodotto di quell'isola, bene in vista per tutti.
Accendere è facoltativo. Se rinunci, il prossimo giocatore scoperto avrà la stessa possibilità. Una volta accesa, la torre non si sposta più per tutto il round.
Alla fine del round, chi l'ha accesa guadagna +3 se ha almeno tante prese quanto qualsiasi altro giocatore, pareggi compresi. Altrimenti è stato un falso allarme: −2.
Ogni presa vinta da una briscola fa scendere di 1 il prezzo della sua merce: la milizia si mangia le provviste. Accendere l'isola che tieni in magazzino costa caro.
Fuoco
Fumo
Il segnale di Fumo. Ogni giocatore ha due carte Fumo per tutta la partita. Chi grida «Fumo!» giocando la sua carta fa sì che quella presa vada alla carta più alta dell'isola che ha giocato, anche se appartiene a un altro: briscola e corsari non contano. In ogni presa si può usare un solo Fumo.
All'arrembaggio o al saccheggio
Ci sono quattro carte Corsaro, senza isola né numero. Si possono giocare sempre, anche quando potresti rispondere al seme, ma chi ne gioca una deve dichiarare ad alta voce come attacca.
Solo se apri o se non puoi rispondere al seme. Se nella presa non c'è nessuna briscola, vince il primo corsaro andato all'arrembaggio.
Si può dichiarare sempre, ma il corsaro non può vincere la presa: è lì solo per danneggiare il mercato.
Se nella presa ci sono corsari e non la vince una briscola, il prezzo di ogni isola che vi compare scende di 1 per corsaro, invece del consueto rialzo.
Se una briscola vince la presa, i corsari vengono respinti: chi la vince li tiene scoperti davanti a sé e guadagna +2 per ciascuno alla fine del round.
Se l'ultima carta del round è un corsaro, alla Llotja lo posi sulla merce che vuoi affondare: il suo prezzo scende di 2.
Corsaro
Un mercato che sale e scende
Ogni merce ha un tracciato dei prezzi da 0 a 6 e una carta prodotto che lo copre da destra: l'ultimo numero visibile è il prezzo. Tutte partono da 2. Dopo ogni presa si guarda la carta vincente e il prezzo si muove secondo questa tabella.
| Chi vince la presa | Effetto sul prezzo della sua isola |
|---|---|
| Carta dall'1 al 3 · ▲▲▲ | Sale di 3 |
| Carta dal 4 al 7 · ▲▲ | Sale di 2 |
| Carta dall'8 al 12 · ▲ | Sale di 1 |
| Una briscola | Scende di 1 (Requisizione) |
| Ci sono corsari e non vince una briscola | Ogni isola presente scende di 1 per corsaro (saccheggio) |
Alla fine di ogni round
Il round finisce quando a tutti resta una sola carta, che va coperta nel magazzino. Si rivelano le lettere di corsa e ogni giocatore sceglie in segreto quali carte del magazzino vendere: ognuna incassa il prezzo corrente della sua merce, che sia un 1 o un 12. Poi l'offerta muove i prezzi: ogni merce di cui si è venduta almeno una carta scende di 1, e quelle che nessuno ha venduto salgono di 1. Ciò che non vendi resta scoperto per un altro round.
Un mazzo che si restringe. Le carte vendute escono dal gioco e a ogni round si distribuisce una carta in meno a testa: da 13 a 10 in tre o quattro giocatori, e da 10 a 7 in cinque. All'ultima Llotja, la quarta, si deve vendere tutto, e vince chi ha più punti.
Una partita a Talaia
Soltanto carte: i quattro tracciati in orizzontale al centro del tavolo, il prodotto di ogni isola sul suo tracciato, il Fuoco pronto ad accendersi e le prese di ogni giocatore coperte e in ordine, nel caso in cui a fine round qualcuno contesti una rinuncia.