TalaiaStiche, Korsaren und Handel
Ein Stichspiel auf den Balearen des 18. Jahrhunderts. Barbareskenkorsaren lauern vor den Küsten von Mallorca, Menorca, Ibiza und Formentera; sobald ein Wachturm sein Feuer entzündet, wird diese Insel Trumpf, und der Preis ihrer Ware gerät an der Llotja in Bewegung. Du gewinnst Stiche, vor allem aber bewegst du den Markt: Am Ende jeder Runde verkaufst du, was du in deinem Lager zurückgehalten hast.
Stiche, Korsaren und Handel
Talaia wird über vier Runden mit einem Stapel von 85 Karten gespielt. Das Gerüst ist das eines klassischen Stichspiels – wer ausspielt, bestimmt die Farbe, und alle anderen müssen bedienen –, doch jeder gewonnene Stich lässt den Preis einer Ware steigen oder fallen, und die großen Punkte holt man nicht am Tisch, sondern an der Llotja.
Jeder gewonnene Stich zählt am Rundenende 1 Punkt. Trumpf gibt es erst, wenn jemand den Wachturm entzündet – und wer das tut, setzt +3 oder −2 darauf, wie viele Stiche er am Ende hat.
Die siegreiche Karte treibt den Preis ihrer Insel nach oben: stark bei einer niedrigen Karte, wenig bei einer hohen. Gewinnt ein Trumpf, sinkt der Preis. Korsaren lassen ihn abstürzen.
Die letzte Karte jeder Runde wird nicht gespielt, sie wandert in dein Lager. An der Llotja wählst du geheim, was du verkaufst, und jede Karte bringt den aktuellen Preis ihrer Ware.
Vier Inseln, vier Waren
Jede Insel ist eine Farbe mit zwölf Karten, und jede Karte ist ein Glied in der Produktionskette ihrer Ware: vom Rohstoff, der 1, bis zum Schiff, das sie ausführt, der 11; die 12 ist die Seekarte der Insel. Zu dritt bleibt Formentera in der Schachtel.
Mallorca
Menorca
Ibiza
Formentera
Feuer auf dem Wachturm!
Jede Runde beginnt ohne Trumpf. Wer als Erstes nicht bedienen kann und eine Karte einer anderen Insel spielt, darf «Feuer auf dem Wachturm!» rufen: Die eben gespielte Insel ist bis zum Rundenende Trumpf, und die Feuerkarte kommt gut sichtbar auf das Produkt dieser Insel.
Das Feuer zu entzünden ist kein Muss. Verzichtest du, hat die nächste Person, die blank ist, dieselbe Wahl. Brennt der Wachturm einmal, bleibt er die ganze Runde über, wo er ist.
Am Rundenende erhält, wer das Feuer entzündet hat, +3, wenn er mindestens so viele Stiche hat wie jeder andere, Gleichstand eingeschlossen. Sonst war es ein Fehlalarm: −2.
Jeder Stich, den ein Trumpf gewinnt, senkt den Preis seiner Ware um 1: Die Miliz verzehrt die Vorräte. Die Insel zu entzünden, die du im Lager hortest, kommt dich teuer zu stehen.
Feuer
Rauch
Das Rauchzeichen. Jeder Spieler hat zwei Rauchkarten für die ganze Partie. Wer beim Ausspielen «Rauch!» ruft, sorgt dafür, dass den Stich die höchste Karte der von ihm gespielten Insel gewinnt, auch wenn sie jemand anderem gehört: Trumpf und Korsaren zählen dann nicht. Pro Stich ist nur ein Rauch erlaubt.
Entern oder plündern
Es gibt vier Korsarenkarten, ohne Insel und ohne Zahl. Sie dürfen jederzeit gespielt werden, selbst wenn du bedienen könntest, aber wer eine spielt, muss laut ansagen, wie der Korsar angreift.
Nur wenn du ausspielst oder blank bist. Liegt kein Trumpf im Stich, gewinnt ihn der erste Korsar, der geentert hat.
Das ist immer erlaubt, doch der Korsar kann den Stich nicht gewinnen: Er ist nur da, um dem Markt zu schaden.
Liegen Korsaren im Stich und gewinnt ihn kein Trumpf, sinkt der Preis jeder darin vertretenen Insel um 1 pro Korsar, statt wie üblich zu steigen.
Gewinnt ein Trumpf den Stich, sind die Korsaren abgewehrt: Wer den Stich holt, legt sie offen vor sich ab und erhält am Rundenende +2 für jeden.
Ist die letzte Karte der Runde ein Korsar, legst du ihn an der Llotja auf die Ware, die du versenken willst: Ihr Preis sinkt um 2.
Korsar
Ein Markt, der steigt und fällt
Jede Ware hat eine Preisleiste von 0 bis 6 und eine Produktkarte, die sie von rechts abdeckt: Die letzte sichtbare Zahl ist der Preis. Alle beginnen bei 2. Nach jedem Stich schaut man auf die siegreiche Karte, und der Preis bewegt sich gemäß dieser Tabelle.
| Wer den Stich gewinnt | Wirkung auf den Preis seiner Insel |
|---|---|
| Karte von 1 bis 3 · ▲▲▲ | Steigt um 3 |
| Karte von 4 bis 7 · ▲▲ | Steigt um 2 |
| Karte von 8 bis 12 · ▲ | Steigt um 1 |
| Ein Trumpf | Sinkt um 1 (Requirierung) |
| Korsaren im Stich, kein Trumpf gewinnt | Jede vertretene Insel sinkt um 1 pro Korsar (Plünderung) |
Am Ende jeder Runde
Die Runde endet, wenn alle nur noch eine Karte haben; sie kommt verdeckt ins Lager. Die Kaperbriefe werden aufgedeckt, und jeder wählt geheim, welche Karten aus seinem Lager er verkauft: Jede bringt den aktuellen Preis ihrer Ware, ob 1 oder 12. Danach bewegt das Angebot die Preise: Jede Ware, von der mindestens eine Karte verkauft wurde, sinkt um 1, und jene, die niemand verkauft hat, steigen um 1. Was du nicht verkaufst, bleibt offen für eine weitere Runde liegen.
Ein schrumpfender Stapel. Verkaufte Karten scheiden aus, und jede Runde erhält jeder Spieler eine Karte weniger: von 13 auf 10 zu dritt oder zu viert, von 10 auf 7 zu fünft. An der vierten Llotja muss alles verkauft werden, und es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Eine Partie Talaia
Nur Karten: die vier Preisleisten waagrecht in der Tischmitte, das Produkt jeder Insel auf seiner Leiste, das Feuer bereit zum Entzünden und die Stiche jedes Spielers verdeckt und in Reihenfolge – falls am Rundenende jemand eine Renonce reklamiert.